Lagstridiga lotterier? Lootboxar i datorspel rör sig i juridisk gråzon

Spel

Sebastian Dahlström , frilansjournalist
Publicerad 16 nov 2022

Digitala spel är en av vår tids populäraste fritidssysselsättningar. Harmlös underhållning i de flesta fall, men gränsen för när spelandet blir problematiskt kan vara hårfin. Ett allt vanligare element i spelen är lootboxar, eller överraskningslådor. De påminner om penningspel, och kan leda till ekonomiska, sociala och hälsomässiga problem.

En lootbox är ett samlingsbegrepp för köp av slumpat innehåll i datorspel. Man kan beskriva det som ett spel i spelet, en chans att vinna virtuella priser. Avgiften för att öppna en lootbox betalar spelaren oftast med datorspelets egen valuta, som man kan tjäna ihop genom att spela eller köpa för riktiga pengar. 

Spelaren vet inte på förhand vad lootboxen innehåller eftersom vinsten genereras slumpmässigt. Ofta är det frågan om en kosmetisk tilläggsdel till spelfiguren, exempelvis visuellt snygg utrustning – som kallas för skin. Ju sällsyntare skin, desto mera eftertraktat och värdefullt är det. Det slumpmässiga elementet bidrar till att höja intresset för spelet.

– Forskning har visat att chansen att vinna ett sällsynt pris ökar spelarens lust att öppna allt flera lootboxar, säger Sari Castrén, forskningschef vid Institutet för hälsa och välfärd THL. 

Near miss

Datorspel och penningspel närmar sig varandra allt mer. En liknande spänningskänsla som man kan uppleva när man spelar om pengar kan man också uppleva när man öppnar en lootbox. Preliminära forskningsresultat har visat att de psykologiska mekanismer som är kopplade till spelproblem också är förknippade med lootboxar. Det kan handla om att spelandet väcker en tvångsmässig känsla, och man spelar mera än man hade planerat på förhand.

– Det kan uppstå en felaktig föreställning om att ju fler lootboxar man öppnar, desto större är chansen att vinna. Eller ett near miss-tänkande, man tror sig vara väldigt nära att få den eftertraktade vinsten. I verkligheten handlar det ändå om slumpmässighet som spelaren inte kan påverka. 

Forskningschef Sari Castrén vid THL säger att det finns en positiv korrelation mellan mängden pengar som en person spenderar på lootboxar i datorspel och hur allvarliga problem med spel om pengar personen har. Men det underliggande sambandet är inte klart. Än så länge har forskningen inte kunnat slå fast om lootboxar kan leda till problematiskt penningspelande. 

– Antingen är lootboxar en inkörsport till penningspel, eller så är lootboxar särskilt attraktiva för personer som redan har ett spelproblem. Det som står klart i forskningen är ändå att lootboxar i en oreglerad marknad gör att minderåriga lättare kommer i kontakt med penningspel.

Finländsk lagstiftning rår inte på lootboxar

 Lootboxar är mycket vanliga i moderna datorspel. Alla typer av lootboxar är inte problematiska, men skalan är glidande och i extremfall kan de påminna om lagstridiga lotterier. Det är svårt för polisen att ingripa eftersom lootboxar inte omfattas av den finländska lotterilagen. 

– Enligt lagen är definitionen på ett lotteri att man deltar mot vederlag, att utfallet baserar sig på slumpen och att vinsten har ett penningvärde. Det är lätt att kontrollera om en lootbox uppfyller någon av de två första kraven, men huruvida vinsten kan anses ha ett penningvärde är en svårare juridisk fråga, säger Mikko Cantell, överinspektör vid Polisstyrelsen.

Mikko Cantell, polisstyrelsen

Nya spel med nya typer av lootboxar lanseras kontinuerligt, och polisen saknar statistik över hur stor andel av dem som är juridiskt problematiska. Resurser finns inte för att övervaka hela spelmarknaden. Ett faktum som ytterligare försvårar övervakningen är att spelen är internationella, och lagstiftningen varierar mellan olika juridiska områden. Definitionen på vad som anses vara ett lotteri kan alltså variera från land till land. 

– Något exempel på ett spel som klart strider mot finländsk lagstiftning kan jag inte ge, men det finns flera som rör sig i en juridisk gråzon, säger Mikko Cantell. 

En lagmotion har under hösten 2022 lämnats in med målsättningen att lotterilagen skulle ändras så att den i framtiden även skulle omfatta lootboxar. 

Digitala föremål säljs för stora summor

 Vinsterna i lootboxarna är digitala föremål. I de flesta fall är de bundna till den enskilda spelaren, men inte alltid. I vissa spel kan spelarna överföra skins till varandra. Det vanliga är då att pengar byter ägare på tredjehandsmarknadsplatser på nätet. 

– I dessa fall kan man argumentera för att vinsten har ett penningvärde, säger Cantell.

 Forskning har visat att spelare värderar de virtuella föremålen på samma sätt som fysiska föremål, och priset på eftertraktade skins kan stiga till tusentals euro. 

 För speloperatörerna har lootboxar visat sig vara en så lönsam affärsmodell att den dominerar den moderna spelmarknaden. Många spel är numera gratis att spela, och speltillverkarna får sina intäkter via mikrotransaktioner. Även spel som säljs på traditionellt vis har inkorporerat lootboxar för att ytterligare utöka intäkterna. 

Enligt sidan lootbox.fi förtjänade det amerikanska spelbolaget Electronic Arts år 2021 över fyra gånger så mycket pengar på mikrotransaktioner jämfört med att sälja spel traditionellt. Största delen av mikrotransaktionerna hänger ihop med lootboxar.

Här finns mycket arbete för forskare

 Trots att digitala spel är extremt populära och lootboxar är mycket vanliga saknas det tillräcklig forskning inom området. En brännande fråga är hur man kunde identifiera dem som hör till riskgrupperna, säger forskningschef Sari Castrén vid THL. 

– Det skulle vara viktigt att forska mera i sambandet mellan datorspel och penningspel, särskilt i de mekanismer inom datorspelen som har för avsikt att få spelaren att spendera pengar. Och hur spelen uppmuntrar barn till att använda pengar.

Castrén efterlyser även kvalitativ forskning där man skulle höra erfarenhetsexperter för att få mera kunskap om fenomenet i stort. Dessutom skulle det vara viktigt att etablera ett samarbete mellan forskare och spelföretag, så att forskarna kunde få tillgång till spelföretagens kunddata.

– Forskningen borde också vidgas till att handla om teknologin inom digitala penningspel i allmänhet, så att vi kunde få till stånd effektiva förebyggande åtgärder inom folkhälsoarbetet. 

Alla borde lära sig mera – och Polisstyrelsen efterlyser tips

 Både Sari Castrén vid THL och Mikko Cantell vid Polisstyrelsen ingår i en arbetsgrupp som upprätthåller webbsidan lootbox.fi. Gruppen tar inte ställning mot lootboxar, eller datorspelande i sig. Målsättningen är att informera allmänheten om de potentiella problem som lootboxarna i vissa fall kan föra med sig.

– Det är viktigt att komma ihåg att lootboxar varken är förbjudna eller per definition skadliga. I många fall kan de vara helt harmlösa. Men det är viktigt att folk känner till var gränsen går mellan trevligt spelande och tvångsmässigt spelande som kan orsaka ekonomiska, sociala eller hälsomässiga problem, säger Mikko Cantell. 

Arbetsgruppen riktar sig också till föräldrar vars barn spelar spel som innehåller lootboxar. 

 – Föräldrar borde vara mera medvetna om vilken betydelse lootboxar har och hur de fungerar. Då är det lättare att reagera när man märker att något inte står rätt till med barnets spelbeteende.

 Mikko Cantell vid Polisstyrelsen efterlyser mera tips av allmänheten. 

– Det skulle hjälpa vårt arbete om flera av spelare och deras anhöriga hörde av sig när de stöter på problematiska spel.

 

FacebookXLinkedInEmailPrint