Barn, ungdom og dataspill

Spel

Publicerad 25 okt 2015

En gang var det TV, så var det video, nå har på mange måter dataspill inntatt førsteplassen som «farlig medie». Mange voksne blir bekymret når barn bruker mye tid på dataspill. Blant gutter i ungdomsskolealder svarer en tredjedel at foreldrene har uttrykt bekymring for spillingen deres. Stian Overå beskriver i denne artikkelen dataspill i en norsk kontekst.

Dataspill har som medium hatt en relativt kort, men samtidig innholdsrik historie. Fra de første spillene ble utviklet innen universitetsmiljøer i USA på 1950-tallet, har dataspillene i løpet av de siste tiårene beveget seg fra spillehallene til kjellerstua, og senest til lommene våre.

I dag er dataspill en viktig hobby for mange unge mennesker. Den nasjonale ungdomsstudien, Ungdata , viser at så å si alle norske unge spiller dataspill i et visst omfang. Guttene er klart overrepresentert blant dem som bruker mye tid på aktiviteten. Blant elever på ungdomstrinnet og i videregående opplæring, svarer 22 prosent av guttene og tre prosent av jentene at de på en gjennomsnittsdag bruker mer enn tre timer på dataspill/TV-spill. Når det gjelder total skjermtid – samlet tid brukt på TV, mobil, nettbrett og datamaskin – er det imidlertid ikke store kjønnsforskjeller. Forskjellene mellom kjønnene er knyttet til hvilke skjermaktiviteter de bruker mest tid på. Mens guttene altså bruker mest tid på dataspill/TV-spill, bruker jentene mest tid på sosiale medier og spill på mobil og nettbrett.

Det samme kjønnede mønsteret som beskrevet over kan gjenfinnes i både Sverige og Danmark (Brus 2014). For en majoritet av dagens unge i de nordiske landene er dataspill og sosiale medier en naturlig og intetgrert del av hverdagslivet. En studie som sammenligner mediebruk i Norge og Sverige finner imidlertid at norske unge bruker mer tid enn svenske unge på dataspilling. I Norge spiller 9-12 åringene gjennomsnittlig 98 minutter per dag og i Sverige 80 minutter per dag. For 13-16 åringene er gjennomsnittet 108 minutter per dag i Norge og 80 minutter i Sverige.

Dataspillvaner i endring

Hva er så utviklingen over tid? Landsrepresentative tall fra Ungdata viser at andelen av elever på ungdomsskolen som bruker minst én time på dataspill/TV-spill har holdt seg stabilt de siste årene: I perioden 2010-2012 lå snittet på 38% og i 2012-2014 på 37%. Det er samtidig en tendens der mindre av ungdoms skjermaktiviteter foregår foran datamaskinen og TV-apparatet, mens smarttelefoner og nettbrett spiller en viktigere rolle. Bare i løpet av få år har det skjedd en gradvis overgang fra salg av dataspill til konsoller og datamaskiner til at det i dag også er mange spill til smarttelefoner og nettbrett. Spillmarkedet er mangfoldig og henvender seg til et bredt publikum. Både nasjonale studier (Medietilsynet 2014, Vaage 2015) og internasjonal forskning viser at det spesielt er antallet av dataspillende jenter/ kvinner som har økt de seneste årene. Samme trekk kan spores i Ungdata. I svarmaterialet fra Ungdata fra 2014 svarer cirka en tredjedel av elevene – og noen flere jenter enn gutter – at de bruker minst en time på å spille dataspill på smarttelefoner og nettbrett per dag.

Behov for dialog om dataspilling

Dataspill er et medium som vekker mange sterke meninger og følelser. Mange voksne blir bekymret og frusterte når barn bruker mye tid på dataspill. I mange hjem oppstår det diskusjoner knyttet til dataspilling og tidsbruk. Dette gjelder spesielt for guttenes del. La oss ta dette trekket i nærmere øyesyn basert på de nasjonale tallene fra Ungdata fra 2014. På ungdomstrinnet svarer en tredjedel av guttene og tre prosent av jentene at foreldrene eller andre har uttrykt bekymring for spillingen deres. Videre rapporterer en femtedel av guttene og fire prosent av jentene at spillingen deres har ført til konflikter og krangler i familien. Det er også en betydelig andel – en fjerdedel av guttene og fem prosent av jentene – som selv mener at de spiller for mye. På spørsmålet om de har forsøkt å redusere spillingen uten å lykkes, svarer fjorten prosent av guttene og fire prosent av jentene bekreftende.

Basert på det ovenstående er det med andre ord gode grunner til å snakke mer med unge om dataspill og vaner og rammer for spillingen. Det finnes ikke noe fasitsvar på hva som er riktig tidsbruk eller riktige spill. Dette må hver enkelt familie ta stilling til. Et råd som ofte går igjen i den forebyggingssrettede litteraturen, er at det kan være mer relevant å se på familienes mediebruk under ett framfor å være ensidig opptatt av barnets dataspilling. Flere studier beskriver at mange voksenpersoner, enten implisitt eller eksplisitt, uttrykker negative holdninger til dataspill. Dette trekket kommer også tydelig fram i Medietilsynets rapport Barn og medier 2012, en spørreskjemastudie som tar for seg norske 9-16 åringers bruk og opplevelser av medier. Mens majoriteten av de unge gir uttrykk for god støtte og interesse fra foreldrene i øvrige fritidsaktiviteter, er det bare 27 % som opplever at foreldrene er interessert i dataspillene/tv-spillene de spiller. Satt på spissen, det å sitte inne og spille dataspill lyder ikke så bra i det norske samfunnet, som antropolog Thomas Hylland Eriksen en smule humoristisk omtaler som et protestantisk, matpakkespisende, skigående og trandrikkende samfunn. Både naturopplevelser og aktivitetsprinsippet står sentralt i vår kulturs verdier knyttet til en god oppvekst og tilværelse. Sett fra et slikt perspektiv anerkjennes dataspill sjelden som en like sosial og utviklende aktivitet, som eksempelvis fotball, langrenn og musikk.

Samfunnets holdninger til dataspill mer nyansert

Likevel, bildet er mer sammensatt når det gjelder dataspillets plass og betydning i dagens samfunn. Dataspill er i de fleste kretser i ferd med å bli mer stuerent enn for bare noen få år siden. Mens jeg skriver dette finnes det lærere her til lands som på ulike alderstrinn bruker dataspill som The Walking Dead, Civilization, Kahoot og Minecraft i undervisningen av fag som engelsk, samfunnsfag, religion og norsk. Parallelt med denne utviklingen kan det hevdes at også mediedekningen av dataspill har blitt mer mangfoldig og nyansert. Ett tydelig eksempel på dette er at e-sport – konkurransedrevet dataspilling – sendes på TV2. Ett annet eksempel er at mange gamere i dag streamer sine spilleopplevelser på kanaler som Youtube og Twitch. Nylig annonserte den norske regjeringen og Innovasjon Norge at de skal bruke 10 millioner kroner på å løfte den norske dataspillindustrien ut i verden. Mon tro om dataspill blir Norges neste store eksportartikkel når det er tomt for olje og fisk i havet?

Problematisk dataspilling og begrepsbruk

For den store majoriteten av dataspillere tilbyr aktiviteten underholdning, læring og atspredelse. For en liten, men likevel betydelig andel, kan dataspillingen imidlertid være forbundet med svekket helse og livskvalitet. I en bok fra 2014 med den megetsigende tittelen Man (Dis)connected: How Technology Has Sabotaged What It Means to Be Male, and What Can Be Done, hevder forskerne Philip Zimbardo og Nikita D. Coulombe at dataspill (og pornografi) langt på vei har skylden for det som omtales som en «maskulinitetskrise». Boka har skapt sterke reaksjoner.

Det er en stor og pågående debatt rundt hvordan dataspillproblemer skal måles og hvilke begreper som skal brukes. Mens pengespillavhengighet har vært en diagnose siden 1980-tallet, er foreløpig ikke avhengighet av dataspill rent diagnostisk beskrevet i diagnosesystemene ICD eller DSM.  Det er derfor mer vanlig å bruke begreper som ”problemspilling” eller ”overdreven bruk” når det gjelder dataspill framfor dataspilleavhengighet, slik blant annet Zimbardo og Coulombe gjør. Likevel, hvis vi godtar at dataspillavhengighet er et gyldig begrep, antyder en studie utført av forskningsinstituttet NOVA, at det i aldersgruppen 11-17 år er omtrent 0,9 % dataspillavhengige i Norge. For disse personene og deres nærmeste medfører spillingen problemer som kan gå utover helse- og livssituasjon.

Stian Overå
Sosialantropolog Spesialrådgiver
Kompetansesenter rus – region øst

Publicerad 26.10.2015

 

FacebookXLinkedInEmailPrint